ADSENSE Link Ads 200 x 90
ADSENSE 336 x 280
Catatan: Makalah ini dipublikasikan di blog ini dengan tujuan untuk meningkatkan fasilitas para pendidik untuk memperolehnya dengan lebih banyak terindeks pada search engine. Makalah ini sepenuhnya bukan milik saya. Bila Anda pemilik makalah ini dan merasa bahwa tidak semestinya makalah ini diterbitkan di http://penelitiantindakankelas.blogspot.com, silakan menghubungi saya di sini, maka dengan bahagia hati saya akan menghapus konten ini. Terimakasih (admin).
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI
Nopiyanti
Dr, Dedi Rohendi, MT.
Drs. Heri Sutarno, MT.
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
ABSTRAK
Teams Games Tournament (TGT) [2] ialah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok berguru yang beranggotakan 5 hingga 6 siswa sehingga bekerja dalam kelompok. Pembelajaran disertai dengan adanya permainan akademik untuk memastikan setiap anggota kelompok menguasai pelajaran yang diberikan. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini ialah penelitian eksperimental-semu atau quasi-experimental research. Data dikumpulkan melalui instrumen tes yang berbentuk pilihan ganda. Pengujian hipotesis dilakukan dengan memakai uji T. Penelitian ini dilakukan pada sampel yang terdiri dari dua kelas masing-masing berjumlah 38 orang, yaitu kelas VIII-E
sebagai kelas eksperimen yang diberi pembelajaran dengan memakai model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia dan kelas VIII-G sebagai kelas kontrol yang diberi pembelajaran konvensional berbasis multimedia. Dari hasil eksperimen, sanggup disimpulkan bahwa hasil berguru akseptor didik dalam mata pelajaran TIK dengan memakai model pembelajaran kooperatif TGT berbasis multimedia lebih baik secara signifikan dibandingkan dengan memakai model pembelajaran konvensional berbasis multimedia.
Kata Kunci: multimedia, cooperative learning, teams games tournament, matapelajaran teknologi informasi dan komunikasi
1. PENDAHULUAN
Sistem pendidikan cukup umur ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta dipakai dalam proses berguru mengajar dengan impian pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak dipakai dalam proses berguru mengajar, dengan impian mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam mengubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk menyebarkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga
bagi pelajar, dengan multimedia diperlukan mereka akan lebih gampang untuk memilih dengan apa dan bagaimana siswa sanggup menyerap informasi secara cepat dan efisien.
Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah fasilitas dalam
mendapat informasi yang diharapkan. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui apakah
hasil berguru akseptor didik memakai model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia lebih
baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional berbasis multimedia.
2. TGT (Teams Games Tournament)
Menurut Slavin [3] TGT terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu: tahap penyajian kelas (class precentation), berguru dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan perhargaan kelompok
( team recognition). TGT [2] ialah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok berguru yang beranggotakan 5 hingga 6 orang siswa yang mempunyai kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok,
diperlukan sanggup memotifasi siswa untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai bahan pelajaran. Guru menyajikan materi, dan siswa bekerja dalam kelompok mereka masing-masing. Dalam kerja kelompok guru menawarkan Lomba Kompetensi Siswa kepada setiap kelompok. Tugas yang diberikan dikerjakan gotong royong dengan anggota kelompoknya. Apabila ada dari anggota kelompok yang tidak mengerti dengan kiprah yang diberikan, maka anggota kelompok yang lain bertanggungjawab untuk menawarkan tanggapan atau menjelaskannya, sebelum mengajukan pertanyaan tersebut kepada guru. Hal ini akan menimbulkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar
secara kooperatif itu menyenangkan.
Untuk memastikan bahwa seluruh anggota kelompok telah menguasai pelajaran, maka seluruh siswa akan diberikan permainan akademik. Dalam permainan akademik siswa akan dibagi dalam meja-meja turnamen, dimana setiap meja turnamen terdiri dari 5 hingga 6 orang yang merupakan wakil dari kelompoknya masing-masing. Dalam setiap meja permainan diusahakan semoga tidak ada akseptor yang berasal dari kelompok yang sama. Siswa dikelompokkan dalam satu meja turnamen secara sejenis dari segi kemampuan akademik, artinya dalam satu meja turnamen kemampuan setiap akseptor diusahakan semoga setara.
Permainan ini diawali dengan memberitahukan hukum permainan. Setelah itu permainan dimulai dengan
membagikan kartu-kartu soal untuk bermain (kartu soal dan kunci ditaruh terbalik di atas meja sehingga soal dan kunci tidak terbaca). Permainan pada tiap meja turnamendilakukan dengan hukum sebagai berikut. Pertama, setiap pemain dalam tiap meja memilih dulu pembaca soal dan pemain yang pertama dengan cara undian. Kemudian pemain yang menang undian mengambil kartu undian yang berisi nomor soal dan diberikan kepada pembaca soal. Pembaca soal akan membacakan soal sesuai dengan nomor undian yang diambil oleh pemain. Selanjutnya soal dikerjakan secara sanggup bangun diatas kaki sendiri oleh pemain dan penantang sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam soal. Setelah waktu untuk mengerjakan soal selesai, maka pemain akan
membacakan hasil pekerjaannya yang akan ditangapi oleh penantang searah jarum jam.
Setelah itu pembaca soal akan membuka kunci tanggapan dan skor hanya diberikan kepada pemain yang menjawab benar atau penantang yang pertama kali menawarkan tanggapan benar. Jika semua pemain menjawab salah maka kartu dibiarkan saja. Permainan dilanjutkan pada kartu soal berikutnya hingga semua kartu soal habis dibacakan, dimana posisi pemain diputar searah jarum jam semoga setiap akseptor dalam satu meja turnamen sanggup berperan sebagai pembaca soal, pemain, dan penantang. Disini permainan sanggup dilakukan berkali-kali dengan syarat bahwa setiap akseptor harus mempunyai kesempatan yang sama sebagai pemain, penantang dan pembaca soal. Dalam permainan ini pembaca soal hanya bertugas untuk membaca
soal dan membuka kunci jawaban, dihentikan ikut menjawab atau menawarkan tanggapan pada akseptor lain.
Setelah semua kartu simpulan terjawab, setiap pemain dalam satu meja menghitung jumlah kartu yang diperoleh dan memilih berapa poin yang diperoleh menurut tabel yang telah disediakan. Selanjutnya setiap pemain kembali kepada kelompok asalnya dan melaporkan poin yang diperoleh. Ketua kelompok memasukkan poin yang diperoleh anggota kelompoknya pada tabel yang telah disediakan, kemudian memilih kriteria penghargaan yang diterima oleh kelompoknya.
Skor yang diperoleh setiap akseptor dalam permainan akademik dicatat pada lembar pencatat skor. Skor kelompok diperoleh dengan menjumlahkan skor-skor yang diperoleh anggota suatu kelompok, kemudian dibagi banyaknya anggota kelompok tersebut. Skor kelompok ini dipakai ......baca selengkapnya dari sumber aslinya.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS MULTIMEDIA DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI
Nopiyanti
Dr, Dedi Rohendi, MT.
Drs. Heri Sutarno, MT.
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
ABSTRAK
Teams Games Tournament (TGT) [2] ialah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok berguru yang beranggotakan 5 hingga 6 siswa sehingga bekerja dalam kelompok. Pembelajaran disertai dengan adanya permainan akademik untuk memastikan setiap anggota kelompok menguasai pelajaran yang diberikan. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini ialah penelitian eksperimental-semu atau quasi-experimental research. Data dikumpulkan melalui instrumen tes yang berbentuk pilihan ganda. Pengujian hipotesis dilakukan dengan memakai uji T. Penelitian ini dilakukan pada sampel yang terdiri dari dua kelas masing-masing berjumlah 38 orang, yaitu kelas VIII-E
sebagai kelas eksperimen yang diberi pembelajaran dengan memakai model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia dan kelas VIII-G sebagai kelas kontrol yang diberi pembelajaran konvensional berbasis multimedia. Dari hasil eksperimen, sanggup disimpulkan bahwa hasil berguru akseptor didik dalam mata pelajaran TIK dengan memakai model pembelajaran kooperatif TGT berbasis multimedia lebih baik secara signifikan dibandingkan dengan memakai model pembelajaran konvensional berbasis multimedia.
Kata Kunci: multimedia, cooperative learning, teams games tournament, matapelajaran teknologi informasi dan komunikasi
1. PENDAHULUAN
Sistem pendidikan cukup umur ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta dipakai dalam proses berguru mengajar dengan impian pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak beberapa tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak dipakai dalam proses berguru mengajar, dengan impian mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam mengubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk menyebarkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga
bagi pelajar, dengan multimedia diperlukan mereka akan lebih gampang untuk memilih dengan apa dan bagaimana siswa sanggup menyerap informasi secara cepat dan efisien.
Kemampuan teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan semakin menambah fasilitas dalam
mendapat informasi yang diharapkan. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui apakah
hasil berguru akseptor didik memakai model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia lebih
baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional berbasis multimedia.
2. TGT (Teams Games Tournament)
Menurut Slavin [3] TGT terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu: tahap penyajian kelas (class precentation), berguru dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan perhargaan kelompok
( team recognition). TGT [2] ialah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok berguru yang beranggotakan 5 hingga 6 orang siswa yang mempunyai kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok,
diperlukan sanggup memotifasi siswa untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai bahan pelajaran. Guru menyajikan materi, dan siswa bekerja dalam kelompok mereka masing-masing. Dalam kerja kelompok guru menawarkan Lomba Kompetensi Siswa kepada setiap kelompok. Tugas yang diberikan dikerjakan gotong royong dengan anggota kelompoknya. Apabila ada dari anggota kelompok yang tidak mengerti dengan kiprah yang diberikan, maka anggota kelompok yang lain bertanggungjawab untuk menawarkan tanggapan atau menjelaskannya, sebelum mengajukan pertanyaan tersebut kepada guru. Hal ini akan menimbulkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar
secara kooperatif itu menyenangkan.
Untuk memastikan bahwa seluruh anggota kelompok telah menguasai pelajaran, maka seluruh siswa akan diberikan permainan akademik. Dalam permainan akademik siswa akan dibagi dalam meja-meja turnamen, dimana setiap meja turnamen terdiri dari 5 hingga 6 orang yang merupakan wakil dari kelompoknya masing-masing. Dalam setiap meja permainan diusahakan semoga tidak ada akseptor yang berasal dari kelompok yang sama. Siswa dikelompokkan dalam satu meja turnamen secara sejenis dari segi kemampuan akademik, artinya dalam satu meja turnamen kemampuan setiap akseptor diusahakan semoga setara.
Permainan ini diawali dengan memberitahukan hukum permainan. Setelah itu permainan dimulai dengan
membagikan kartu-kartu soal untuk bermain (kartu soal dan kunci ditaruh terbalik di atas meja sehingga soal dan kunci tidak terbaca). Permainan pada tiap meja turnamendilakukan dengan hukum sebagai berikut. Pertama, setiap pemain dalam tiap meja memilih dulu pembaca soal dan pemain yang pertama dengan cara undian. Kemudian pemain yang menang undian mengambil kartu undian yang berisi nomor soal dan diberikan kepada pembaca soal. Pembaca soal akan membacakan soal sesuai dengan nomor undian yang diambil oleh pemain. Selanjutnya soal dikerjakan secara sanggup bangun diatas kaki sendiri oleh pemain dan penantang sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam soal. Setelah waktu untuk mengerjakan soal selesai, maka pemain akan
membacakan hasil pekerjaannya yang akan ditangapi oleh penantang searah jarum jam.
Setelah itu pembaca soal akan membuka kunci tanggapan dan skor hanya diberikan kepada pemain yang menjawab benar atau penantang yang pertama kali menawarkan tanggapan benar. Jika semua pemain menjawab salah maka kartu dibiarkan saja. Permainan dilanjutkan pada kartu soal berikutnya hingga semua kartu soal habis dibacakan, dimana posisi pemain diputar searah jarum jam semoga setiap akseptor dalam satu meja turnamen sanggup berperan sebagai pembaca soal, pemain, dan penantang. Disini permainan sanggup dilakukan berkali-kali dengan syarat bahwa setiap akseptor harus mempunyai kesempatan yang sama sebagai pemain, penantang dan pembaca soal. Dalam permainan ini pembaca soal hanya bertugas untuk membaca
soal dan membuka kunci jawaban, dihentikan ikut menjawab atau menawarkan tanggapan pada akseptor lain.
Setelah semua kartu simpulan terjawab, setiap pemain dalam satu meja menghitung jumlah kartu yang diperoleh dan memilih berapa poin yang diperoleh menurut tabel yang telah disediakan. Selanjutnya setiap pemain kembali kepada kelompok asalnya dan melaporkan poin yang diperoleh. Ketua kelompok memasukkan poin yang diperoleh anggota kelompoknya pada tabel yang telah disediakan, kemudian memilih kriteria penghargaan yang diterima oleh kelompoknya.
Skor yang diperoleh setiap akseptor dalam permainan akademik dicatat pada lembar pencatat skor. Skor kelompok diperoleh dengan menjumlahkan skor-skor yang diperoleh anggota suatu kelompok, kemudian dibagi banyaknya anggota kelompok tersebut. Skor kelompok ini dipakai ......baca selengkapnya dari sumber aslinya.
0 Response to "Laporan Penelitian: Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt"
Posting Komentar